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L’importance de la planification

Si vous suivez mes devlogs, vous savez déjà à quel point je considère la planification d’un projet comme une raison, si ce n’est pas LA raison, de nombreux projets abandonnés.

Pouvons-nous réellement nous reprocher de ne pas aller au bout de nos idées lorsque nous ne prenons pas le temps de les préparer et les planifier ?

En tant que développeur de jeux vidéo indépendants, j’ai souvent été confronté à la tentation de me lancer corps et âmes dans un nouveau projet, de me laisser guider simplement par une idée, une inspiration, sans prendre le temps d’accorder le temps nécessaire à la réflexion et à la planification de ces projets. Étant impulsif quand il s’agit de ma passion, il peut m’arriver de céder à l’attrait de la nouveauté qu’apporte une nouvelle idée, un nouveau projet sur lequel travailler. Malheureusement, cette conduite a résulté en l’abandon, pour ne pas dire l’échec, de nombreuses idées.

Prenons par exemple une de mes idées de jeu vidéo préférée. Elle remonte à mes débuts sur Unity et de développement de jeux en 3D. A l’époque, découvrant à peine les rudiments et la puissance de ce moteur de jeu, je souhaitais directement partir sur un grand jeu, un grand projet qui me rendrait riche.

Ne riez pas, chaque développeur indie passe par cette phase où il pense que développer des jeux vidéo sur son temps libre le rendra riche. Après tout, il suffit d’un peu de chance comme l’ont eu les développeurs d’Angry Birds ou encore de Flappy Bird.

Bref, revenons-en à mon projet et à mes rêves de grandeurs. Je me lançais donc à l’époque dans le développement d’un fabuleux jeu dont le héros ne serait autre qu’Anubis, mon chat noir. Le but était de créer un jeu à monde ouvert, où Anubis allait devoir aider les animaux d’une forêt pour que ceux-ci l’aident en retour à sauver ses sœurs (mes trois minettes). Si l’idée de départ était bonne bien que très ambitieuse, c’est surtout ma précipitation et mon manque d’organisation qui ont coulé ce jeu très rapidement.

Work In Progress – The Fate of Anubis – Realistic concept

Dès le début, je suis partit dans toutes les directions, n’ayant aucun fil rouge à suivre. J’avais une vision de ce que je voulais faire, mais rien pour m’aider à l’atteindre sans m’égarer dans une sombre forêt aux multiples sentiers. Pour ainsi dire, j’ai commencé par créer une énorme forêt, jonchée d’arbres majestueux et traversée par une rivière qui n’avait rien à envier à la grandeur des arbres environnants. Pour créer cet environnement, j’ai commencé par utiliser des assets très réalistes dont certains étaient même relativement coûteux. J’employai également quelques outils permettent de créer un terrain Unity en se basant sur des données Google Earth. Après tout, je voulais faire une forêt aussi réaliste que possible. Puis, alors même que je venais de passer plusieurs jours sur ce terrain, j’ai décidé de reprendre à zéro. Finalement, je ne voulais pas avoir un jeu au style visuel réaliste, trop compliqué à mettre en place, mais je voulais plutôt faire un environnement en Low Poly, style visuel que j’ai toujours apprécié.

Work in Progress – The Fate of Anubis – Low Poly concept

Voilà donc que je recommençais tout de zéro, c’était mal partit pour le succès flamboyant que j’estompai. Et je fis de même pour d’autres aspects importants du jeu vidéo : son game play, d’abord à la première personne puis à la troisième personne puis finalement un mélange des deux. Le jeu devait sortir sur ordinateurs, puis sur consoles puis finalement sur mobiles. Vous l’aurez compris, à force de changer d’orientation, de recommencer puis de reprendre où j’en étais, j’ai fini par me lasser de ce projet. Ou plutôt, devrais-je dire, j’ai fini par perdre foi en cette idée et confiance en mes capacités à mener un tel projet à son terme.

Vous voyez où je veux en venir ? Si j’avais pris ne serait-ce qu’un instant pour me poser, pour réfléchir, alors peut-être que les chances de réussites de ce projet auraient été plus grandes.

Mais attention. Faire une planification ne suffit pas. Il faut également qu’elle soit pertinente et réfléchie, et elle doit évoluer avec votre projet. Lorsqu’en 2019 j’ai développé Tales of Argonire – Save the baby unicorns, je n’avais pas consacré suffisamment de temps à la planification. Résultat ? Après avoir développé le jeu à 50%, je me suis retrouvé à un stade où la planification n’étais plus représentative de l’avancée du projet et des tâches restantes. La raison de cette situation résidait une fois de plus dans la planification initiale. Comme pour Fate of Anubis, je savais ce que je voulais, je savais comment j’allais le faire et en me basant sur ces informations j’ai planifié brièvement le projet, sans rentrer dans les détails. Mais ce n’est pas aussi simple que cela. Pour produire un jeu de qualité, il faut décomposer le projet en sous-projets. Et ces sous-projets ? On les découpe en tâches ! Et si ces tâches représentent beaucoup de travail ? Hé oui ! On utilise encore notre sabre-laser imaginaire et on découpe ces tâches en sous-tâches. En prenant suffisamment de temps pour faire ça avant de se lancer dans le développement du jeu, on s’assure de toujours garder le cap et d’atteindre nos objectifs. Ou du moins, on augmente nos chances de les atteindre.

Tales of Argonire – Save the baby unicorns – Image promotionnelle (ancien nom)

Par chance, lorsque j’ai travaillé sur Tales of Argonire, j’ai su redresser le cap, à coup de longues réflexions, de brainstorming et après plusieurs pages brouillonnées. Mais j’en ai perdu, du temps… Alors que le jeu devait initialement être développé en un mois, il m’en a fallu le triple. Non pas que j’aie traîné ou mal travaillé. Simplement parce que ma planification ne tenait pas la route. Avec le recul, je me rends compte que ce jeu qui me semblait simple à créer était finalement compliqué à mettre en place. Et si dès le début j’avais appliqué de meilleurs concepts à ma planification, je suis certains que j’aurai pu économiser de nombreuses heures si ce n’est des jours voir des semaines de développement.

J’écris ces lignes avec réalisme mais je ne me flagelle pas pour autant. Les erreurs que j’ai commises sur mes précédents jeux me permettent aujourd’hui de travailler plus efficacement, sur mes jeux vidéo mais également sur d’autres projets.

Dans un prochain article, je vous expliquerais en détail la façon dont j’organise désormais mes projets, avec pour exemple concret mon prochain jeu : Low Poly Stellar Expansion (nom temporaire).

On se retrouve très vite pour parler de gamedev ! D’ici là, n’hésitez pas à partager cet article, à visiter ma chaîne YouTube et à commenter ce poste 😉 !